Pengembangan Modul Pembelajaran Coding Berbasis Game Edukatif Scratch untuk Menumbuhkan Kesadaran Reboisasi Peserta Didik
Keywords:
Scratch, Game Edukatif, Algoritma Pemrograman, Reboisasi, Modul PembelajaranAbstract
Perkembangan teknologi digital menuntut integrasi pembelajaran pemrograman yang tidak hanya berfokus pada aspek teknis, tetapi juga kontekstual seperti kesadaran lingkungan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul pembelajaran berbasis game edukatif menggunakan Scratch yang terintegrasi dengan nilai reboisasi. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang melibatkan 35 peserta didik kelas X. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar, angket kesadaran reboisasi, dan lembar validasi ahli. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 73,1 menjadi 90,1 dengan nilai effect size sebesar 1,67 (kategori besar), serta penurunan simpangan baku yang menunjukkan hasil belajar lebih merata. Selain itu, kesadaran reboisasi meningkat dari kategori rendah (2,24) menjadi tinggi (3,91). Validasi ahli juga menunjukkan kategori sangat baik. Dengan demikian, pembelajaran berbasis game menggunakan Scratch terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar sekaligus menumbuhkan kesadaran lingkungan peserta didik.
References
Aisyah, A., Arda, K., Angelina, J., & Firjanah, L. (2024). Pentingnya Membangun Kesadaran Lingkungan Melalui Pembelajaran PKN di Sekolah Dasar Guna Membentuk Karakter Peduli Lingkungan pada Siswa. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(3), 11.
Alif, M., Akbar, A., Suhartini, E., Putri, R., & Haerani, R. (2025). Media game edukatif "Otania" berbasis Scratch guna mendukung Sustainable Development Goals: Life on Land. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 13 (Special Issue), 13–25. https://doi.org/10.21831/jpms.v13ispecial_issue.86641
Asmoro, I. S., Handajani, S., Miranti, M. G., & Muyasyaroh, H. (2026). Penerapan E-Modul Sanitasi Peralatan dan Ruang untuk Meningkatkan SMK Negeri 8 Surabaya. Jurnal Tata Boga (JTB), 15(1), 100–110. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-tata-boga/article/view/79936
Ependi, V.N., Caesar, M.R., Hidayat, S., Fitriani, W. and Malik, M.S., 2025. Implementasi Program Reboisasi Sebagai Langkah Nyata Menuju Keberlanjutan Lingkungan Dalam Pemulihan Ekologi di Desa Sukapura. Jurnal Medika: Medika, 4(4), pp.1052-1061.
Hamidah, N., Haryani, S., & Wardani, S. (2018). Efektivitas lembar kerja peserta didik berbasis inkuiri terbimbing untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 12(2), 2212–2223.
Hekmawati, S., Subkhan, M., & Atikah, T. S. (2026). Kajian Teoretis Model ADDIE dalam Pengembangan Media Video Pembelajaran PPKn untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Indragiri Penelitian Multidisiplin, 6(1), 46-51.
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28-37.
Ma’rifah, A., Maftukhin, A., Al Hakim, Y., & Akhdinirwanto, R. W. (2023). Pengembangan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif menggunakan scratch untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Jurnal Kumparan Fisika, 6(3), 185-194.
Oka, G. P. A., & Tuga, R. N. (2023). Pengembangan modul ajar bermuatan coding tema alam semesta sub tema bintang anak usia 5-6 tahun di KOBER Harapan Baru Kecamatan Aesesa Selatan Kabupaten Nagekeo. Jurnal Imedtech, 7(3), 177–192. https://doi.org/10.38048/imedtech.v7i3.308
Pratiwi, I. A., & Rahmawati, A. (2025). Development and effectiveness of multimedia interactive learning Scratch Wabimendu (World Indonesian Cultural Heritage). Frontiers in Education, 1–13. https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1628412
Prayogi, O., & Puspita, R. D. (2025). Implementation of Constructivism-Based Game-Based Learning Model in Science Learning for Grade IV. Jurnal Penelitian Pendidikan, 4(1), 107–114. https://doi.org/10.22460/jpp.v4i1.27441
Rendra, N. T., & Wulantari, N. W. (2019). Media pembelajaran puzzle untuk meningkatkan hasil pengetahuan IPA. Indonesian Journal of Educational Research and Review, 2(3), 354–362. https://doi.org/10.23887/ijerr.v2i3.22563
Saputra, T. A., Baharudin, & Afriyadi, M. M. (2025). Implementasi Pendidikan Lingkungan Di Sekolah Dasar Dalam Membangun Kesadaran Ekologis Siswa Sejak Dini: Studi Kasus SD Alam Lampung. Muallimun: Jurnal Kajian Pendidikan dan Keguruan, 5(1), 1-21. https://doi.org/10.23971/muallimun.v5i1.10007
Setiawan, T., & Alfarobi, J. (2025). Revitalisasi Masyarakat Ekologis : Program Pengabdian Masyarakat melalui Aksi Sosial Reboisasi di Desa Nagrak Kabupaten Subang. KOMUNITA: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 4(3), 472–485. https://doi.org/10.60004/komunita.v4i3.213
Suhailah, F., Muttaqin, M., Suhada, I., Jamaluddin, D., & Paujiah, E. (2021). Articulate Storyline: Sebuah pengembangan media pembelajaran interaktif pada materi sel. Pedagonal: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 5(1), 19–25. https://doi.org/10.33751/pedagonal.v5i1.3208
Syarifuddin, A. (2025). Pengembangan Modul Pengenalan Koding Bagi Mahasiswa Calon Guru Matematika. Apotema: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(1), 80-84.
Uno, W. A., & Bidi, U. (2025). Desain pembelajaran interaktif berbasis multimedia: Studi pengembangan pada mata kuliah inovasi pendidikan. JUTECH: Journal Education and Technology, 6(1), 255–264. https://doi.org/10.31932/jutech.v6i1.5123
Additional Files
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 PRIMA Journal: Practice, Research dan Innovation in Madrasah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Copyright of the published articles will be transferred to the journal as the publisher of the manuscripts. Therefore, the author confirms that the copyright has been managed by the journal.
- Publisher of PRIMA Journal: Practice, Research dan Innovation in Madrasah MAN 2 Kota Malang
- The copyright follows Creative Commons Attribution and share a like License (CC BY SA): This license allows to Share and copy and redistribute the material in any medium or format, Adaptative remix, transform, and build upon the material, for any purpose, even commercially.

