Pengembangan Modul Pembelajaran Coding Berbasis Game Edukatif Scratch untuk Menumbuhkan Kesadaran Reboisasi Peserta Didik

Authors

  • Pratama Aprilianto Madrasah Aliyah Negeri 2 Malang Author

Keywords:

Scratch, Game Edukatif, Algoritma Pemrograman, Reboisasi, Modul Pembelajaran

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut integrasi pembelajaran pemrograman yang tidak hanya berfokus pada aspek teknis, tetapi juga kontekstual seperti kesadaran lingkungan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul pembelajaran berbasis game edukatif menggunakan Scratch yang terintegrasi dengan nilai reboisasi. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang melibatkan 35 peserta didik kelas X. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar, angket kesadaran reboisasi, dan lembar validasi ahli. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 73,1 menjadi 90,1 dengan nilai effect size sebesar 1,67 (kategori besar), serta penurunan simpangan baku yang menunjukkan hasil belajar lebih merata. Selain itu, kesadaran reboisasi meningkat dari kategori rendah (2,24) menjadi tinggi (3,91). Validasi ahli juga menunjukkan kategori sangat baik. Dengan demikian, pembelajaran berbasis game menggunakan Scratch terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar sekaligus menumbuhkan kesadaran lingkungan peserta didik.

References

Aisyah, A., Arda, K., Angelina, J., & Firjanah, L. (2024). Pentingnya Membangun Kesadaran Lingkungan Melalui Pembelajaran PKN di Sekolah Dasar Guna Membentuk Karakter Peduli Lingkungan pada Siswa. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(3), 11.

Alif, M., Akbar, A., Suhartini, E., Putri, R., & Haerani, R. (2025). Media game edukatif "Otania" berbasis Scratch guna mendukung Sustainable Development Goals: Life on Land. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 13 (Special Issue), 13–25. https://doi.org/10.21831/jpms.v13ispecial_issue.86641

Asmoro, I. S., Handajani, S., Miranti, M. G., & Muyasyaroh, H. (2026). Penerapan E-Modul Sanitasi Peralatan dan Ruang untuk Meningkatkan SMK Negeri 8 Surabaya. Jurnal Tata Boga (JTB), 15(1), 100–110. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-tata-boga/article/view/79936

Ependi, V.N., Caesar, M.R., Hidayat, S., Fitriani, W. and Malik, M.S., 2025. Implementasi Program Reboisasi Sebagai Langkah Nyata Menuju Keberlanjutan Lingkungan Dalam Pemulihan Ekologi di Desa Sukapura. Jurnal Medika: Medika, 4(4), pp.1052-1061.

Hamidah, N., Haryani, S., & Wardani, S. (2018). Efektivitas lembar kerja peserta didik berbasis inkuiri terbimbing untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 12(2), 2212–2223.

Hekmawati, S., Subkhan, M., & Atikah, T. S. (2026). Kajian Teoretis Model ADDIE dalam Pengembangan Media Video Pembelajaran PPKn untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Indragiri Penelitian Multidisiplin, 6(1), 46-51.

Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28-37.

Ma’rifah, A., Maftukhin, A., Al Hakim, Y., & Akhdinirwanto, R. W. (2023). Pengembangan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif menggunakan scratch untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Jurnal Kumparan Fisika, 6(3), 185-194.

Oka, G. P. A., & Tuga, R. N. (2023). Pengembangan modul ajar bermuatan coding tema alam semesta sub tema bintang anak usia 5-6 tahun di KOBER Harapan Baru Kecamatan Aesesa Selatan Kabupaten Nagekeo. Jurnal Imedtech, 7(3), 177–192. https://doi.org/10.38048/imedtech.v7i3.308

Pratiwi, I. A., & Rahmawati, A. (2025). Development and effectiveness of multimedia interactive learning Scratch Wabimendu (World Indonesian Cultural Heritage). Frontiers in Education, 1–13. https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1628412

Prayogi, O., & Puspita, R. D. (2025). Implementation of Constructivism-Based Game-Based Learning Model in Science Learning for Grade IV. Jurnal Penelitian Pendidikan, 4(1), 107–114. https://doi.org/10.22460/jpp.v4i1.27441

Rendra, N. T., & Wulantari, N. W. (2019). Media pembelajaran puzzle untuk meningkatkan hasil pengetahuan IPA. Indonesian Journal of Educational Research and Review, 2(3), 354–362. https://doi.org/10.23887/ijerr.v2i3.22563

Saputra, T. A., Baharudin, & Afriyadi, M. M. (2025). Implementasi Pendidikan Lingkungan Di Sekolah Dasar Dalam Membangun Kesadaran Ekologis Siswa Sejak Dini: Studi Kasus SD Alam Lampung. Muallimun: Jurnal Kajian Pendidikan dan Keguruan, 5(1), 1-21. https://doi.org/10.23971/muallimun.v5i1.10007

Setiawan, T., & Alfarobi, J. (2025). Revitalisasi Masyarakat Ekologis : Program Pengabdian Masyarakat melalui Aksi Sosial Reboisasi di Desa Nagrak Kabupaten Subang. KOMUNITA: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat, 4(3), 472–485. https://doi.org/10.60004/komunita.v4i3.213

Suhailah, F., Muttaqin, M., Suhada, I., Jamaluddin, D., & Paujiah, E. (2021). Articulate Storyline: Sebuah pengembangan media pembelajaran interaktif pada materi sel. Pedagonal: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 5(1), 19–25. https://doi.org/10.33751/pedagonal.v5i1.3208

Syarifuddin, A. (2025). Pengembangan Modul Pengenalan Koding Bagi Mahasiswa Calon Guru Matematika. Apotema: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(1), 80-84.

Uno, W. A., & Bidi, U. (2025). Desain pembelajaran interaktif berbasis multimedia: Studi pengembangan pada mata kuliah inovasi pendidikan. JUTECH: Journal Education and Technology, 6(1), 255–264. https://doi.org/10.31932/jutech.v6i1.5123

Additional Files

Published

2026-07-31

Issue

Section

Prima Journal : Practice, Research, and Innovation in Madrasah

How to Cite

Pengembangan Modul Pembelajaran Coding Berbasis Game Edukatif Scratch untuk Menumbuhkan Kesadaran Reboisasi Peserta Didik. (2026). PRIMA Journal : Practice, Research, and Innovation in Madrasah, 1(2), 12-23. https://jurnalprima.man2kotamalang.sch.id/index.php/jprima/article/view/28